『Diablo IV』公式がGOLDを報告。βのフィードバックを受け多くの改善が入っていることも明らかに

当ページのリンクには広告が含まれています。

Activision Blizzardは4月19日、ハクスラRPG「Diablo IV」について”GOLD(製品版として完成)”となったことを明らかにした。当初の予定通り、2023年6月6日に世界同時リリースされる。

「Diablo IV」は同社が開発を手がけるディアブロシリーズの最新作。現在はビデオゲームの人気ジャンルの一つとなっているハクスラの草分け的存在として圧倒的な支持を得ている。今作ではサンクチュアリの創造主がリリス帰還するなか、主人公は地獄と天界の終わりなき戦いに身を投じていく。既存作品からオンラインやオープンワールド制へとアップデートされたところが大きな見どころだ。

2019年の情報公開から4年近い歳月を経て、このたび公式からGOLDとなったことが報告された。購入者は2023年6月6日から本作へアクセスできる。また、上位グレード購入者はさらに4日早い6月2日から「Diablo IV」をいち早く楽しむことが可能だ。こちらの詳細について以前ブログ内で記事にしているので良かったら参考にして欲しい。

また、先月2回にわたって行われたβテストのフィードバックを受けて、「Diablo IV」製品版では多数の改善が入ったことも明らかになった。破砕山脈のダンジョンにてレイアウトが最適化されたほか、逸れたモンスターの追尾機能や開いた扉はミニマップにてピンが生成されるようになるなど、ダンジョン内のゲームプレイに関するアップデートが入っている。このほかにも、筆者自身もテスト中に感じた『ダンジョン内の目標達成の”退屈さ”』に関してもバフなどのボーナスを設定して、プレイヤー体験を合理化していくとのことだ。

「Diablo IV」は2023年6月6日に全世界同時リリース。対応プラットフォームはPC・Xbox Series X|S・Xbox One・PlayStation 5・PlayStation 4。

※以下、公式サイトより調整内容を引用

 

3月18日と25日の週末に、サンクチュアリから助けを求める叫び声が届きました。多くの放浪者がその声に応え、名もなき馬に跨って、サンクチュアリに支配の手を伸ばすリリスの軍勢に応戦しました。先行アクセスとオープンベータの週末に、プレイヤーの皆さんは無数の悪魔を地獄に送り返し、強力な装備を手に入れ、リリスの大いなる企みが明かされるのを目撃しました。また、多くの冒険者が時間を割いて、「ディアブロ IV」フォーラムやReddit、Discordなどのプラットフォームで貴重なフィードバックを寄せてくれました。

先行アクセスとオープンベータの週末が終了したのち、開発チームはお寄せいただいたフィードバックに目を通し、ゲームプレイデータと照らし合わせて確認いたしました。その情報を基に、「ディアブロ IV」のさまざまなシステムに修正とアップデートを導入しました。6月6日の発売日には、それらすべてが製品版に実装されます。熱烈な「ディアブロ」コミュニティの皆さんの貢献なしには、こうした改善は成し遂げられませんでした。心から感謝いたします!


目次

ダンジョン

ダンジョンのレイアウト

皆さんから多く寄せられたフィードバックのひとつが、来た道を戻らなくてはいけないダンジョンが数多く存在するという意見でした。そこで、来た道を引き返さずに済むように、すべてのゾーンにわたって複数のダンジョンを最適化しました。破砕山脈ゾーンについては、以下のダンジョンのレイアウトが更新されます。

  • カルデラ・ゲート
  • 穢された地下墓地
  • 放棄された小屋
  • 禁じられた都市
  • 霜降る終焉
  • 永久の放出
  • コー・ドラガンの兵舎
  • モールウッド
  • ライムスカー洞窟

開発者メモ:今回のレイアウト変更の一番の狙いは、プレイヤー体験を損なうような後戻りをできる限り減らすことです。例えば、構造化された目標とインタラクトするために隣接する部屋に入る必要があった場合など、変更前はプレイヤーは来た道を引き返さなくてはなりませんでした。変更後は、プレイヤーが辿り着きやすいように、多くの構造化された目標の位置がダンジョンのメインの通り道沿いに移動されていますので、攻略を済ませたあとにダンジョン内を容易に探索できるようになっています。

ダンジョンイベント

  • ダンジョン内でイベントが発生する確率が10%から60%に上昇しました。

ダンジョンのゲームプレイ

  • 来た道を戻る必要性を減らすため、はぐれたモンスターの一部についてモンスター自身がプレイヤーを探すように変更することで、「すべてのモンスターを倒す」目標もこれまでより完了しやすくなりました。
  • 敵愾心を集めると、プレイヤーと付近の味方が以下の効果を得るようになりました。
    • リソースを10獲得する。
    • すべてのアクティブなクールダウンを1秒短縮する。
  • 「敵愾心を入れる」際の詠唱時間が3秒から0秒に短縮されました。
  • 救出にかかる時間が3秒から1.5秒に短縮されました。
  • 全ての救出目標の完了時にライフ・ポーションがドロップするようになりました。
  • 古代の彫像(Ancient’s Statue)、血の石、仕掛け箱、石の彫刻のいずれかを所持していると機運ボーナスを獲得して、自身と付近の味方の移動速度が25%上昇するようになりました。
  • 台座での詠唱時間が2秒から0秒に短縮されました。
  • プレイヤーが携行するオブジェクトを台座に戻したときに、ライフ、リソース、ポーションが最大まで回復し、付近の全プレイヤーのクールダウンがリセットされるようになりました。
  • 全ての扉について、開いた際にミニマップにピンが生成されるようになりました。
  • ダンジョン内の構造化された目標すべてに、プレイヤーが克服すべき戦闘メカニクスが追加されました。

開発者メモ:「ディアブロ IV」のダンジョンではさまざまな目標が提示されますが、プレイヤーからはそれぞれの目標を完了するアクションが退屈に感じるというフィードバックが寄せられていました。目標とされたアイテムを所持していると機動力が向上するなどのボーナスを設定することで、目標を完了する体験が合理化され、プレイの幅も広がるでしょう。この調整は始まりに過ぎず、将来のアップデートでも今回のデザイン上の理念を推進していく予定です。

クラス

全般

  • 抑圧不可状態になるまでエリートモンスターにスタンや凍結などの効果が2倍長く適用されるようになりました。
  • クラススキルを見直して、全クラスが操作障害効果を除去するスキルを利用できるようにしました。
  • 多くのレジェンダリー・パワーの効力がアップデートされました。

バーバリアン

  • バーバリアンクラスに常時発動の10%のダメージ軽減効果を追加しました。代わりに、スキルツリーの一部の常時発動のダメージ軽減効果の効率を低下させました。
  • 〈ワールウィンド〉スキルがより大きなダメージを与えるようになり、怒気の消費量が増加しました。
  • 〈二刀流〉のスキルが強化され、スタンまたはノックダウンした敵に使ったときに、怒気の全コストが回復するようになりました。

ドルイド

  • 使い魔スキルで与えるダメージが大幅に増加しました。
  • すべての奥義スキルのクールダウンが短縮されました。
  • 〈熊爪〉と〈大地の怒り〉の使い勝手を改善しました。
  • 変身以外のスキルを使ったときにドルイドが人間形態に戻るようになりました。

ネクロマンサー

  • 召喚されたミニオンが倒されやすくなり、「死体」を活用する機会が増えました。
  • 「死者の書」の多くのボーナスの値が増加しました。
  • 〈コープスエクスプロージョン〉のダメージが低下しました。
  • スケルトンウォーリアとメイジの明るさが低下しました。

ローグ

  • 〈遁走〉スキル強化時のボーナスが増加しました。
  • 複数の常時発動スキルのボーナスが増加しました。
  • 全ての〈注入〉スキルのクールダウンが延長されました。

ソーサラー

  • 〈チャージド・ボルト〉のダメージが増加し、マナ消費が低下しました。
  • 〈チェイン・ライトニング〉のダメージおよびボスに対する効率が低下しました。
  • 〈インシネレート〉スキルのエンチャントメント効果のクールダウンが短縮されました。
  • 〈ファイアウォール〉にエンチャントメント効果が適用されている際に、〈ファイアウォール〉が敵の足下に発生する頻度が上昇しました。
  • 〈メテオ〉スキルのエンチャントメント効果である幸運の一撃の発生率が上昇しました。

開発者メモ:クラスへ変更を導入する際には、クラス自体とそのスキルの両者にインパクトと力強さを感じられるようにすることが大切だと考えています。そしてこの理想を実現するために皆さんからのフィードバックが役立てられました。皆さんのなかには、現段階ですでに特定のスキルが強すぎることを見抜いている方がいました。スキルに関しては、使って面白いものにすること、そしてアイテムとの相乗効果や戦闘時の使用感を重視しています。この文脈でいくつかの変更を導入しましたが、その一例がネクロマンサーのミニオンです。戦闘時のミニオンの耐久性を低下させることで、死者を甦らせるゲームプレイがもっと積極的に用いられるようになるでしょう。
クラスのバランス調整は今後も長く続けられるものであり、製品版のリリースはその第一歩に過ぎません。「ディアブロ IV」のクラスバランスに関しては、将来のアップデートで改善を続けていきますのでご期待ください。

UI

  • ビルトインスクリーンリーダーが主要なメッセージやゲームオプションの詳細、その他のUIテキストを読み上げていなかった不具合を修正しました。
  • アクションをマウスホイールに割り当てられなかった不具合を修正しました。
  • 「回避」をコントローラーの右アナログスティックに割り当てられなかった不具合を修正しました。
  • アクション・バーを中央に表示する設定にした場合に、チャットが画面の左側に表示されるようになりました。
  • 所持品内で「ステータスと素材」をクリックすると、デフォルトでキャラクターのステータスが表示されるようになりました。
  • メイン攻撃の入力をセカンダリのボタンに割り当て可能になり、「移動」と「インタラクト」の入力を1つのボタンに割り当てられるようになりました。
  • ゲーム内で使用されていたSans Serifフォントが新たなSerifフォントに置き換えられました。

エンカウンター

  • ブッチャーなどのボスが反応しなくなっていた複数の不具合を修正しました。
  • ブッチャーの難易度を見直し、ワールドティアIIIとIVにおける難易度が高くなりました。
  • トゥコートやマルノク、ヴェナードなどのボスに対する近接攻撃キャラクターの難易度を見直し、攻撃と戦闘メカニクスに調整を行いました。
  • シャドウ・エンチャントの特性を使うヴァンパイア・ブルートが〈インペール〉を連続使用していた不具合を修正しました。

地下室

  • 地下室のダンジョンイベント発生率が増加しました。
  • 地下室のクリア時に報酬として宝箱を安定して獲得できるようになりました。
  • 地下室がクリア前にクリアとマークされていた不具合を修正しました。
  • 地下室で出現が保証されているはずのエリートモンスターが出現しなかった不具合を修正しました。

全般的な利便性(QOL)

  • 攻撃を早めに移動キャンセルすることで攻撃速度を上げることができていた不具合を修正しました。
  • キャラクターがエリア内に読み込まれたあとに、無敵/標的指定不能になっていなかった不具合を修正しました。
  • 「ダンジョンをリセット」ボタンを無効化しました。

開発者メモ:「ディアブロ IV」のサンクチュアリには100以上のダンジョンが存在しますが、オープンベータでは1章の破砕山脈の一握りのダンジョンしか探索することはできず、上限レベルも設定されており、リリース日に製品版で体験できる内容のすべてが盛り込まれている訳ではありませんでした。例えば力の古文書で強力な特性を集めたいなど、さまざまな理由から、多様なダンジョンを攻略する必要性があるのはもっともですが、本作では別の人とパーティを組んでその人たちに当のダンジョンに着手してもらうなど、プレイヤーはダンジョンを繰り返しプレイすることが可能となっています。それに加え私たちは、ハードコア難易度のプレイヤーがダンジョンで困難に直面した際に、ダンジョンのリセットが死を回避できる方法となってしまうのは良くないと考えています。とはいえ、特定のダンジョンを繰り返しプレイする楽しさは理解できますので、そのようなプレイスタイルも楽しめるように、同じダンジョンを連続で完了可能な回数に上限を設けたりする策など、開発チームはこの問題についての恒久的な解決策を模索しています。これについては実際のところ、製品版ではプレイヤーは紋章を手に入れることでナイトメア・ダンジョンを解放できるようになっています。そしてこのナイトメア・ダンジョンは繰り返しクリアできるようデザインされたものであり、やりがいとリプレイ性も高くなっています。こちらにつきましては日を追って詳しくお伝えしたいと思います。

  • ゲイル谷とセラクの恍惚のキャンペーンクエストを完了するまで、ゲイル谷とセラクの恍惚のモンスター数が意図したよりも少なくなっていた不具合を修正しました。


よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

キャリア系メディアでライターとして勤務後、2017年よりフリーランス。学生向け新卒メディアの取材を経験したのち、現在は趣味のゲームを題材にブログを管理・運営しています。

目次