【VALORANT】ついに公式サービス開始!パッチノート1.0まとめ【ヴァロラント】

RiotGamesは6/2、『VALORANT』公式リリースにあわせてパッチ1.0アップデートをリリースしました。今回のアップデートでは新エージェント「レイナ」・ゲームモード「スパイクラッシュ」・マップ「アセント」の追加をはじめ、既存の要素に関する調整も実施されています。

※以下、公式サイトより引用

皆さんがこのパッチノートを読んでいる頃には、すでにVALORANTのリリースが始まっていることでしょう。

まずは新登場のものから見ていきましょう。メキシコの中心から新たなエージェント、「レイナ」がVALORANTに参戦します。また、マップに「アセント」が新しく加わりました。このマップはポジション取りの争いや持久戦の少ない、開けた戦場となっています。ベータ段階ですがゲームモード「スパイクラッシュ」も登場し、VALORANTに新鮮でハイペースな戦闘の要素をもたらしています。

セージ、オーメン、フェニックス、レイズ、ジェットはリリースに向けて、それぞれ適切であろう強化(バフ)と弱体化(ナーフ)が行われています。また今回のパッチでは、戦闘中に発生することのあるフレームレートの低下にも焦点を当てています。細かな調整は容易ではありませんが、私たちが理想とするパフォーマンスをすべてのプレイヤーが体験できるよう、今後数パッチでの完了を目指して作業を進めています。

その他多くの修正や変更、当たり判定の改善、スプリットにおけるミッドのチョークポイントのリワークも行いました。

楽しいゲームには、“楽しい”パッチノートがつきものです。というわけで正式リリース一発目のパッチノート、その全貌をご覧ください。

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目次

【VALORANT】ついに公式サービス開始!パッチノート1.0まとめ:詳細

エージェントのアップデート

セージ

  • ヒーリングオーブのクールダウンを35秒から45秒に延長
    • 1回あたりの回復量は良いのですが、1ラウンド中に回復できる頻度が高すぎたようです。
  • バリアオーブによる壁の各ブロックの耐久値が1000から800に減少
  • バリアオーブによる壁の持続時間を40秒から30秒に短縮
  • 味方のバリアオーブによる壁がミニマップに表示されるように
    • 以前行われた変更によって、ピストルラウンドや序盤のラウンドにおける「バリアオーブ」へのカウンタープレイの幅は広がりましたが、このアビリティーがどのラウンドでも強い影響力を持っていることに変わりはありません。そこで、敵の進路を塞ぐ強力な手段として残しつつも、各ラウンドでの使いどころを考える必要が出るように調整しました。

レイズ

  • ブラストパックの最大ダメージ半径が2メートルから1メートルに減少
    • 「ブラストパック」が強力であることは周知の事実ですが、特に恐ろしいのは連続してヒットしたときです。最大ダメージが発生する範囲を狭くすることで、このアビリティーの性能を維持しつつ平均ダメージ量を抑えられるよう調整しました。

ジェット

  • クラウドバーストによる煙の持続時間を4秒から7秒に延長
    • ダメージトレードを避けることが可能という点において、ジェットは他のエージェントにはない強みを持っています。一方、チーム全体で見た時の与ダメージへの貢献度は少し低すぎるようなので、煙を活用できる時間を少し伸ばすことにしました。
  • テイルウィンド使用時にサイファーのトラップワイヤーに引っかかった場合、短時間検知されたあと自動で装置を破壊するように
    • 「テイルウィンド」の強みは、どういった拘束であれ容易に突破できるという点にあります。今回の変更によって「あえてリスクを冒すことでチームの活動範囲を広げる」という選択肢が生まれ、プレイの幅が少し広がるはずです。

フェニックス

  • ブレイズによる炎の壁の持続時間を6秒から8秒に延長
    • 持続時間の短さ、そして発動までの長さと射程の短さも相まって、「ブレイズ」で発生させた壁周辺での立ち回りは型にはまりがちで、相手から容易に予測されていました。持続時間を延ばすことで、このアビリティーを活用できる時間を増やせるよう、少し強化しています。
  • ブレイズによるダメージ:0.25秒ごとに15→0.033秒ごとに1
  • ブレイズによる回復:0.25秒ごとに3→0.16秒ごとに1
    • 上記は今回行っている継続ダメージアビリティーに対する仕様変更の一環です。それとは別に、時間当たりのダメージ/回復量を「ホットハンド」の半分にしました。これは主に「ホットハンド」と「ブレイズ」の総回復量を同等(それぞれ50 HP)にするための変更ですが、「ホットハンド」と比較して「ブレイズ」が事実上の“回復”アビリティーとならにようにするためでもあります。
  • ホットハンドによる回復:0.25秒毎に3 → 0.08秒毎に1
    • 今回の継続ダメージに対する仕様変更にあわせて、継続回復のモデルをアップデートしました。
  • カーブボールの最大発光時間を0.8秒から1.1秒に延長
    • 考えると、このアビリティーの発光時間は短すぎました。また、前パッチでコストを200クレジットに上げたため、単純にコストに見合った性能にもなっていませんでした。
  • ラン・イット・バックでリスポーンした際、すべての武器が自動でリロードされるように
    • この変更は操作感の改善に近いかもしれません。フェニックスがアルティメットを使用するシチュエーションでは、弾切れになっていることがよくあります。大事な局面で使われることもあるため、フェニックス使いのプレイヤーからすれば、リスポーン完了までに数秒待って、さらにリロードに時間を費やさなくてはならないのはかなり鬱陶しい仕様でした。リスポーンに数秒かかることを考えれば、自動リロードは妥当な変更といえるでしょう。

オーメン

  • パラノイアは即発射ではなく、先に構えるように。また、当たり判定(特に至近距離での)を改善
    • 受け身な使われ方が多かった「パラノイア」ですが、発動時の仕組みを変えることで積極的な使用による恩恵を受けやすくしました。敵は発射されたスモークの進路上にいることではなく、スモークが発射されたことを知らせる警告を受け取るようになります。これなら以前より安定して敵に命中させられるはずです。
  • ダークカヴァー使用時、オーメンは“位相空間”に入るようになり、その間は壁を見通してスモークを設置できるように。位相空間と通常の照準視点は「リロード」を押すことで切り替え可能に
    • 特に高低差が絡んでくる状況で、もっと正確にスモークを設置できるようにしたいと考えました。以前の視点にも切り替えられるようにしているので、多くのオーメン使いのプレイヤーが極めている、至近距離での素早いスモークの設置も可能となっています。
  • ダークカヴァーの操作にて、スモークの設置距離を「プライマリ」で遠くに、「セカンダリ」で近くに調整し、アビリティーキーで投げられるように
    • オーメン使いのプレイヤーにとっては慣れない操作方法になってしまうかもしれませんが、長い目で見ると──そして新しいプレイヤーのことを考えると──デフォルトでマウス側の片手だけで距離を操作する方が、より直感的に理解できるはずです。
  • シュラウドステップ使用時、テレポート先をマップ上で確認できるように変更。また、テレポート先の視界が遮られている場合、テレポートしようとしている位置がゲーム画面内にインジケーターとして表示されるように
    • 特に自身が出したスモークの内側へテレポートする際に、移動先が分かりやすいようにしています。
  • フロム・ザ・シャドウズ使用時、アビリティーキーを再度押せば、「影の姿」になっていてもテレポートをキャンセルできるように。なお、キャンセルした場合もULTポイントはすべて消費されるように変更
    • アルティメットを使用することで、敵にプレッシャーを与えられるようにするための変更です。以前は使用中に敵に見つかるとほぼ倒されるしかなく、このアビリティーの使いどころを限定的なものとしていました。最良のテレポート先を自分で選べるという強みはそのままに、危険であればULTポイントを犠牲にキャンセルできるようにしたことで、このアビリティーの使い勝手や有用性が広がればと思います。

効果音の可視化(音響減衰)

  • ミニマップ上に白い円で表示される効果音の対象に、アビリティー、リロード、スパイク設置/解除およびその他のエージェントが出す効果音を追加
    • 自分の出した音はいつ敵に聞こえるのか、またその音がどれくらいの距離まで届いているのかをわかりやすくするためのアップデートです。

マップのアップデート

新マップ:アセント

  • アセントはイタリアを舞台にしたマップで、開けた中央のエリアを巡って両チームが激しくぶつかり合うようなデザインになっています。中央エリアは様々なアビリティーを活かせる環境となっており、このエリアを抑えることができれば、アタッカーは両方のスパイク設置地点に繋がるルートを開くことができます
  • 新マップをプレイできる機会を増やせるよう、最初の数日間はマッチメイキングのローテーションで当たる確率を若干高めにしています

スプリット

  • 中央のチョークポイントの再構築
    • ディフェンダーは大半のラウンドで、中央にある主要なチョークポイントを効果的に抑えることができてしまっていたようなので、レイアウトを新しくすることでこの問題を緩和したいと思います。空間を広げたほか、アビリティーによって階段が塞がれていても、迂回できるようなルートを追加しました。この変更に伴い、Bタワーとベントを攻め落としやすい角度も生まれているはずです。
Old-mid.jpg変更前 New-mid.jpg変更後
  • 駅のメンテナンスチームが、壊れたスピーカーの修理を終えたようです
  • とあるカエルの頭が少し暖かくなりました

ヘイヴン/バインド/スプリット/アセント

  • “エクスプロイト(不正な抜け穴)”を使おうとしたプレイヤーにペナルティを与える、前回ヘイヴンに導入したシステムを他のマップにも導入しました。これでプレイエリア外に抜け出そうとするプレイヤーを根絶できるはずです
  • プレイエリアでのより滑らかな動作を実現するため、水平方向の衝突判定に関して修正を続けています
  • “ドローコール”の最適化が完了しました
  • カウンタープレイの妨げとなるサイファーのスパイカメラの設置場所についても、引き続き対策を行っています。問題箇所の特定にご協力くださった皆さん、いつも本当にありがとうございます!

コンペティティブモードについて

  • コンペティティブモードは正式リリース時点では実装されません
  • クローズドベータ期間と同じく「しっかり仕上げた状態で実装するため」というのがその理由ですが、「クローズドベータに参加できなかった新規プレイヤーに、ゲームの基礎を学ぶ時間を与える」ことにも繋がります。クローズドベータ期間中にいただいたフィードバックを反映したうえで、正式リリースから数パッチ後に実装される予定です

パフォーマンスの改善

今回のパッチでは、パフォーマンスに関する問題を多数改善しました。中でも、戦闘中に発生することがあるフレームレートの低下にフォーカスして修正を行っており、単純に問題の発生自体が減るほか、発生したとしても以前ほど大幅に低下することはなくなるはずです。もちろんパフォーマンスの改善はこれで終わりではなく、今後のパッチでも続けていきます。

  • 戦闘時のパフォーマンス:戦闘中にフレームレートの低下を引き起こしていた多数の問題を修正。特にハイエンドPCでプレイしている際に、戦闘中の動きがよりスムーズになるはずです
    • 衝突時、射撃時、移動時の各種エフェクトのプール機能を追加しました。この対策によって、これらのエフェクトが発生した際もフレームレートの低下を抑えられるようになります。
    • 薬莢を物理演算処理およびサウンド反響処理の対象外にしました。こちらは暫定的な対応で、今後のパッチでより最適化された対策を適用する予定です。
    • 「Zキー」および「デス」のピンの処理コストを1/10に軽減しました。
    • ピンを鳴らした際に毎秒90回の“レイキャスト”が発生してしまう不具合を修正しました。
    • 毎試合オプションメニューを開かないとフレームレートが低下してしまう不具合を修正しました。
  • 標準~高スペックPC向けのフレームレート改善:試合中全般およびレンダースレッドに対するCPUの処理速度を上昇させました。GPUは高性能なのにCPUがボトルネックになっていた場合、特に効果が実感できるはずです
    • ミニマップを最適化し、エレメント表示の負荷を軽減しました。
    • ミニマップに関する計算処理が、フレームごとに二重で実行されてしまう不具合を修正しました。
    • 多数のビジュアルエフェクトのバウンディングボックスを見直し、エフェクト発生時の負荷を軽減しました。
    • レンダースレッド上の変形処理にかかるコストを低減させました。
    • 処理速度の遅いコンポーネント上にビルドされていたものを中心に、多数のHUDエレメントに改良を加えました。
  • 低~標準スペックPC向けのフレームレート改善:マップのレンダリングを行う際の処理が軽くなるよう改良を追加しました
    • 全マップにおいて、“ドローコール”の発生回数を低減させました。
    • 「ディテール」を「低」または「中」に設定している場合、ゲームプレイに影響を与えないマップのパーティクルが表示されなくなりました。
    • 「一人称視点の陰影」の設定に関して、最終的に表示される影に影響を与えない光源については処理を省略するよう最適化を行いました。
    • ガンバディー、スコープおよびサイレンサーに、本来より大きなテクスチャが適用されてしまう不具合を修正しました。
    • キャラクターのビジュアルエフェクトを最適化しました。
      • オーメン:すべてのアビリティー
      • セージ:すべてのアビリティー
      • ヴァイパー:すべてのアビリティー
  • Nvidia Inspectorを利用して、ヴァイパーとフェニックスが設置した壁を透視するエクスプロイトに対策を行いました
  • スピーカーの設定項目を追加しました
  • 「この設定でなにが変わるのか」をわかりやすくするため、グラフィック品質の設定項目にツールチップを追加しました
  • GPU Frame Timeの累計に待機時間を含まないよう修正しました

その他のアップデート

  • 敵プレイヤー以外(スパイク、落下ダメージ、味方のアビリティー、自身のアビリティーなど)によってデスした場合は、ULTポイントが溜まらなくなります
    • 変更の背景:「ピストルラウンドの終了時」や「捨てラウンドの開始時」など、デスしてもエコノミー(クレジット量から見た優位)にあまり影響を与えないタイミングにおいて、「わざと自滅することでULTポイントを溜める」という不健全な戦略を排除するためのものです。こちらについては今後も監視を続け、さらなる対策が必要かどうかを判断していきます。
  • 新規プレイヤーに対して、「VALORANTコミュニティー行動規範」がポップアップで表示されるようになりました
  • このコミュニティー行動規範に反する言動を繰り返した場合、テキストチャットおよび音声チャットに制限がかかるようになりました
    • この制限は72時間継続します。
    • 制限を受けると強制的にログアウトさせられます。一度深呼吸をして気持ちを落ち着けましょう。冷静さを取り戻してから、またVALORANTをプレイしてください 🙂
    • テキストチャット制限は「全体」および「チーム」が対象で、「パーティー」はそのまま利用可能です。
    • 音声チャット制限は「チーム」が対象で、「パーティー」はそのまま利用可能です。
  • 行動規範に違反する行為を報告する際のカテゴリーを細分化しました
  • エージェント選択からゲーム開始までの間に、遷移画面が表示されるようになりました
  • ガンスキンをアップグレードするボタンに、どのアップグレード(例:バリエーション、アニメーションなど)が適用されるかが表示されるようになりました
  • 「コレクション」および「契約書」画面のビジュアルアップデートを行いました
  • Ping計算に調整を加え、正確性を向上させました
  • HUDの設定から観戦者数のウィジェットを非表示にできるようになりました
  • デスの直後に画面が見えにくくなっていた問題を解消するため、デスカメラにアップデートを加えました
  • 画面上にビルドのバージョンが表示されるようになりました
  • 観戦モードに関するアップデート
    • 観戦者向けに、チームごとの一人称視点フレネルエフェクトを追加しました。
    • HUD上に表示されるアタッカー/ディフェンダーのカラーリングを調整し、一貫性を持たせるようにしました。
    • サイド交代が行われても、HUD上のアタッカー/ディフェンダーの表示位置は変更されないようになりました。
    • プレイヤー切り替えのキーバインドがラウンド間で保持されるようになりました。
    • スコアボードに誤ったスコアが表示されてしまう不具合を修正しました。
  • 購入フェーズ開始時にプレイヤーの再接続を待っている状態が発生すると、その間は画面がフリーズしてしまう不具合を修正しました
  • ショップアイコンをアップデートしました

HUDとUI

  • アビリティー、キルフィード、セレモニー(ACEやCLUTCHなど)にビジュアルエフェクトを追加しました
  • インベントリー内のスパイクのビジュアルをアップデートしました
  • ショップ内のアーマーのアイコンをアップデートしました
  • エージェントのポートレートをアップデートしました
  • 同じピンやボイスコマンドを連打しても1回しか送信されないよう、チャットシステムに制限を設けました

不具合修正:試合中

  • 当たり判定の「巻き戻り」現象が発生する不具合を修正しました。この不具合は、トリガーを引いた際にクライアント側とサーバー側の敵の位置情報にズレが発生してしまうというもので、すべてのプレイヤーに対して発生していましたが、低フレームレートでプレイしている場合に特に大きなズレが発生していました
  • 進路を左右に振って移動していると、クライアント側で弾道の同期がずれてしまう不具合を修正しました
    • この不具合によって、バースト射撃を使用した際にサーバー側とクライアント側の着弾地点にズレが発生していました。
  • ヴァイパートキシックスクリーンを使って、超高速のアクロバット飛行が可能になっていた不具合を修正しました
  • 一度拾ったヴァイパーポイズンクラウドが、空中で起動可能になっていた不具合を修正しました
  • ヴァイパースネークバイトの説明文から、スロウ効果に関する記述を削除しました
  • サイファースパイカメラを操作する際、視線の方向が表示されるようになりました
  • 前回に引き続き、サイファースパイカメラが意図しない場所に設置できていた不具合を修正しました
  • ソーヴァの矢が予期せぬ方向へバウンドしてしまう不具合を修正しました
  • ソーヴァの矢が壁を貫通して視界確保してしまう不具合を修正しました
  • ジェットの骨盤の歪みを矯正し、滑空中に下半身があらぬ方向へ曲がってしまうことはなくなりました
  • 出血表現が意図せず非表示になる不具合を修正しました
  • 観戦中にどちらかのチームが全滅した際、観戦者のHUD上ではデスしたプレイヤーがフェニックスとして表示されてしまう不具合を修正しました
  • 観戦中、サイファーがスパイカメラへ視点を移した後、あるいは視点をサイファー自身に戻した後に、観戦カメラをサイファーへ切り替えると、サイファーの弾道が正しく表示されなくなる不具合を修正しました
  • サイド交代時にチーム全員が接続を切って降参すると、敗北ではなく勝利として記録されてしまう不具合を修正しました
  • 「バッキー」の右クリックが地形を貫通していた不具合を修正しました
  • プレイヤーの頭上に表示されるコミュニケーションホイールに関する不具合を修正し、パーティーチャットおよびチームチャットで利用可能になりました
  • サイド交代時に獲得できる800クレジットが、HUD上では実際よりも遥かに多く表示されてしまう不具合を修正しました
  • スコアボード上で、敵チームが上限以上のクレジットを保有しているように表示されてしまう不具合を修正しました
  • 蘇生またはリスポーン後に操作精度が著しく低下してしまう不具合を修正しました
  • オーブやスパイクといった操作可能オブジェクトのグラフィックが干渉を起こしていた不具合を修正しました
  • 味方のロードアウトが、ダメージを受けていないにも関わらすダメージを受けているかのように表示されてしまう不具合を修正しました
  • HUDのキーバインドに1文字以上のキーを設定していると、正常に動作しない不具合を修正しました
  • 購入フェーズのアナウンスにおいて、アーマリーを開くキーが別のキーに設定されていても、「Bキーでアーマリーを表示」という指示が出してしまう不具合を修正しました
  • 「再接続」のメッセージが毎ラウンド表示されてしまう不具合を修正しました
  • 観戦中、購入フェーズのアナウンスとテキストが重なって表示されてしまう不具合を修正しました
  • 観戦中、一部のアビリティーがミニマップに表示されない不具合を修正しました
  • 通知が制限されている場合でも、大マップでは通知ホイールがグレーアウトされない不具合を修正しました
  • 武器を購入すると、アーマリー内で武器の詳細が表示されない不具合を修正しました
  • アビリティーを使用すると「最後に装備した武器を装備」のホットキーが正しく動作しなくなる不具合を修正しました
  • Ping値が高いことを知らせる「不安定性インジケーター」が観戦ウィジェットと重なって表示されてしまう不具合を修正しました
  • バトルレポートの表示がはみ出していたり、重なったりしてしまう不具合を修正しました
  • デス時のキャラクターモデルが明滅して表示されてしまう不具合を修正しました
  • 観戦中にプレイヤーが「オーディン」でエイムした際に発生するアニメーションの不具合を修正しました
  • 特定の場所においてマウスカーソルが明滅してしまう不具合を修正しました
  • 契約書に関するメッセージが繰り返し表示されてしまう不具合を修正しました
  • 「コレクション」タブをクリックすると「アーセナル」画面の半分が暗くなってしまう不具合を修正しました
  • ストアのおすすめ商品(フィーチャー)がフェードインで表示される際に点滅してしまう不具合を修正しました
  • キューの途中で退出すると、多数のメニューがロビー画面と重なって表示されてしまう不具合を修正しました

不具合修正:ゲームクライアント

  • 設定メニューにおけるビジュアル上の不具合を修正しました
  • ウィンドウモードにおいて、ウィンドウの位置が正しく記録されない不具合を修正しました

既知の不具合

当たり判定に関する不具合の修正は順調に進められていますが、現時点で修正が間に合っていないものがひとつあります。

  • 極まれなケースではありますが、受信時のパケットロスが大量に発生している場合、実際は立っている敵プレイヤーがしゃがんでいる(またはその逆)ように表示されてしまうことがあります。これは「このプレイヤーがしゃがみ状態を解除した」というサーバーからの情報を受け取れなかったために発生するもので、できる限り早く修正できるよう作業を進めています

また、着弾時のビジュアルエフェクト(特に火花表現のエフェクト)についても改善を予定しています。皆さんのプレイ動画を観ている中で、ビジュアルエフェクトが原因で肩へのヒットがヘッドショットのように見えてしまい、当たり判定がズレているように感じられるケースが多くあることに気が付いたためです。

  • 着弾時のエフェクト(血/火花表現の両方)はサーバー側で認識された“3Dマップの座標”に紐づいて描写されています。プレイヤーの画面にエフェクトが表示されるのはその座標をサーバーから受け取った後になるため、わずかにズレて見えることがあり、例えば撃たれた方がしゃがんだり移動したりして頭部がエフェクトの描写地点と重なってしまった場合などに特に問題となります
  • また、火花のエフェクトに関しては、血のエフェクトと比べて当たり判定の正確な位置を判別しにくいという問題があります
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この記事を書いた人

キャリア系メディアでライターとして勤務後、2017年よりフリーランス。学生向け新卒メディアの取材を経験したのち、現在は趣味のゲームを題材にブログを管理・運営しています。

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