【VALORANT】パッチノート5.07を公開。レイナ、ヨル、KAY/O、スカイのフラッシュ調整/フラクチャーの大規模改修が実施【ヴァロラント】

RiotGamesは10月4日、『VALORANT』5.07パッチノートを公開しました。今回のアップデートでは、レイナ、ヨル、KAY/O、スカイのフラッシュに大幅な調整が実施。一部VFX・UI・ビジュアル・サウンドに変更が入っているほか、破壊不可などの仕様変更や発光時間の増減など、開発が想定している各エージェントの役割に沿った内容へとアビリティに変更が入っています。

続けて、パッチ5.07でフラクチャーの大規模なマップ改修が実施。対象はAサイトからBサイトまでマップ全体となっており、細かいクリアリング箇所が減るよう、見通しの改善とシンプルな空間へと修正されています。あわせてパラボラ・A ドロップ・A ロープに関しては、特に顕著なアップデートが行われているとのことです。

※以下、公式サイトより引用

VALORANT パッチノート 5.07

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エージェントのアップデート

VALORANTのキャラクターデザインチームは常にエージェントのメタについて検討しています。今回は、一部のエージェントとロールをより明確にするための変更を行いました。Champions以降、ゲームはより安定した状態にありますし、Game Changersに参加するチームもGame Changers World Championships開催まで、変化に慣れるための時間が取れるはずです。

フラッシュのアビリティーを持つデュエリストに関しては、フラッシュを使ってキルを取るという場面で、デュエリストが一部のイニシエーターに劣るという状況が発生しています。本来こうした状況で有利に戦えるはずのヨルやフェニックス、レイナよりも、 スカイやKAY/Oがアグレッシブな1v1で優勢になることが多くなっています。

今回導入する変更は、スカイとKAY/Oがチームメイトと連携してプレイした際の性能を上げる一方で、単独で行動したときの有効性を下げることを意図しています。また、フラッシュのアビリティーを使いこなすためにより多くの時間を割くことへの見返りも増やすつもりです。イニシエーターはソロでも十分戦えるべきではありますが、このようなシナリオではデュエリストを上回らないことが理想だと私たちは考えています。 Dan “penguin” Hardison、デザイナー

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スカイ

破壊可能である「ガイディングライト」はカウンタープレイとしてあまり意味を成しておらず、逆に遠くまで投げたときのリスクが大きすぎる状態になっていました。最大発光時間を延長し、スカイが鷹を適切な位置へ送り込むことの有効性を上げれば、チームワークが促進され、スカイの「ガイディングライト」を他のフラッシュ、特にデュエリストのフラッシュと差別化することができるはずです。

  • 「ガイディングライト」(E)のフラッシュバンのスケーリングパラダイム(仕組み)を変更
    • スカイの「ガイディングライト」の最大発光時間が延長:1秒 >>> 2.25秒(発動後のチャージ時間は0.75秒)
    • 「ガイディングライト」を射撃して破壊することが不可に
    • ゲームプレイの意図を伝えるための新たなVFX、UI、サウンドを追加
    • 「ガイディングライト」解除までの時間を延長:0.75秒 >>> 0.85秒

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KAY/O

KAY/Oの下手投げの「フラッシュ/ドライブ」(右クリック)は、その他の投てきタイプのフラッシュ(例えばフェニックスやヨルのフラッシュ)と比べて強すぎる状態です。そして通常投てきのフラッシュ(左クリック)は、適切な位置で炸裂させることの難しさに対して、十分なメリットを発揮していないようにも感じられます。この調整により、右クリックによるフラッシュはデュエリストのフラッシュに比べて弱くなりますが、これはKAY/Oの万能性には代償が必要であるという考えに基づくものです。

  • フラッシュ/ドライブ (Q)
    • 下手投げ(右クリック)のフラッシュバンの最大発光時間を短縮:2秒 >>> 1.25秒
    • 通常投てき(左クリック)のフラッシュバンの最大発光時間を延長:2秒 >>> 2.25秒
    • 両方のフラッシュの装備解除までの時間を延長:0.6秒 >> 0.85秒

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レイナ

利己的なエントリーツールとしてのレイナのフラッシュは、特に高スキルレベル帯で伸び悩んでいます。今回の一連の変更には、「リーア」発動後にどうピークするかという判断をレイナに託す意図があります。また「リーア」も、射線が長めのマップでオペレーターと対峙するときに射線を潰す強力なツールとしての位置づけが明確になります。さらに、個別に放たれた「眼」も、破壊されずにいると場に長く残りすぎるように感じています。レイナが「リーア」を使ってより利己的なプレイができるようになるなら、チームメイトのために使った場合の有効性は少し下げるべきだと考えました。

  • リーア(C)
    • 視界悪化の溜め時間を短縮:0.6秒 >>> 0.4秒
    • 範囲制限を撤廃
    • 視界悪化の装備解除までの時間を短縮:0.7秒 >>> 0.5秒
    • 持続時間を短縮:2.6秒 >>> 2.0秒

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ヨル

ヨルは、アルティメット発動中にフラッシュを投げる能力を中心としてバランスを調整する必要のあるトリッキーなエージェントです。ヨルのフラッシュとデコイによるカウンタープレイを維持することは、過度にフラストレーションを感じさせる状況を回避するために重要だと考えているので、彼についてはシンプルに「ブラインドサイド」の持続時間を延長することにしました。

  • 「ブラインドサイド」(Q)の持続時間を延長:1.5秒 >>> 1.75秒
  • フラッシュのビジュアルアップデート
    • フラッシュの効果が切れ始める時に、視界を奪われた敵や味方の三人称ビジュアルがプレイヤーの頭の後ろに表示されるようになりました。これにより、プレイヤーが完全に視界を奪われた状態か、フラッシュの効果が切れ始めている状態なのかがより明確になります。
    • 完全に視界を奪われたエージェントの一人称ビジュアルは、時間の経過と共に縮小するようになり、視界が奪われた状態がいつ終わるか、またフラッシュの効果がいつ切れ始めるか、よりはっきりと分かるようになります。
    • フラッシュ、視界悪化、スタンのアシストが有効と判定される時間を、デバフ効果が切れ始めた1秒後から3秒後に延長しました。
    • これらのデバフに適用されるアシスト判定時間が効果の持続時間を適切に反映していないと思われたため、サポートプレイヤーの貢献がより認識されやすくなり、チームメイトを支援する状況作りが報われるようにしました。

マップのアップデート

フラクチャー

「フラクチャー」に利便性の改善となる変更を加えたほか、パラボラ、A ドロップ、A ロープに大きめのアップデートを施しました。まずは細かい変更、その後に大きな変更の順にご紹介します。

  • アーケード – ここに小さな空間を作り、アタッカーが両方向から来るディフェンダーの侵攻を迎え撃ちしやすくしました。

変更前:

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変更後:

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  • B サイト – 高台に繋がる足場が傾斜路に変わり、この場所での立ち回り方がより分かりやすくなるようにしました。

    変更前:

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    変更後:

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    • B ジェネレーター – この空間をわずかに狭くして、スモークの設置を容易にしました。小さな角も除去され、このエリアの再クリアリングがシンプルになりました。

      変更前:

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      変更後:

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      • ディフェンス側スポーン – 小部屋をなくして奪還をわずかにシンプル化しました。

        変更前:

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        変更後:

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        • A ホール – 角を1つなくして空間をシンプルにし、移動しやすくしました。

          変更前:

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          変更後:

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          • A サイト – 周辺エリアの全体的な変更に伴い、この空間をわずかにシンプル化しました。

            変更前:

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            変更後:

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            • A パラボラ – パラボラアンテナは健在ですが、奥の通路をなくして、アタッカーとディフェンダーの両方にとって移動をより直接的にしました。この空間の監視とコントロールを同時に行うことが、全員にとって必要以上に難しくなっていたためです。A パラボラとA ドロップの変更により、このルートがこれまで以上に使用されることを期待しています。

              変更前:

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              変更後:

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              • A ドロップ – ドロップダウンへの侵入が一か八かになってしまう状況をなくし、アタッカーにとってA サイトを2方向から攻める作戦が従来よりも少し魅力的になるようにしました。

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                変更後:

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                • A ロープ – アタッカーは、この道を1発のスモークのみで容易に押さえることができていました。今回の調整で、ディフェンダーが最初の確保と奪還の両方において使える選択肢が増えます。足下には注意しましょう。

                  変更前:

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                  変更後:

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                  プログレッションのアップデート

                  以下は、皆さんがお望みだったのと同様に、私たちも以前から導入したいと思っていた機能です。確かに、フィルタリングオプションの増加や検索機能、ランダム機能の拡張など、まだまだやるべきことはたくさんあります。それらの目標に向けて、私たちチームは引き続き努力しています。とはいえ、すべてのオプションをカバーするまで今回の変更を先送りにするという選択はありませんでした。何もないよりは、少しでも「何か」がある方がいいですよね?

                  私たちのチームは、VALORANTの他のチームと同じ信念を持っています。「ライブサービスゲームとは、プレイヤーと一体となって開発し、改良していくものだ」という信念です。少しずつ機能の価値を高めていくので、実装したての新機能は骨組みだけの状態に見えることもあるでしょう。今後、お気に入り、フィルター、ランダム機能、そしてその他の利便性の改善を段階的なアプローチで導入していく予定です。一緒にVALORANTを改良するため、ぜひともご意見をお聞かせください。 Micah Worsham、マネージャー、ゲームプロダクション

                  • コレクションに「お気に入り」登録の機能を追加しました。これらの「お気に入り」はユーザーが変更するまでアカウント内で固定され、好みのスタイルのアイテムをフィルタリングできるようになります。
                    • 武器スキン
                    • プレイヤーカード
                    • スプレー
                    • ガンバディー
                    • アカウントレベルボーダー
                  • 全種類の武器に「ランダムお気に入りスキン」を装備できるように
                    • この武器を装備すると、試合に入るたびに、お気に入りの武器の中からランダムなスキンを1つ(および所有するヴァリアントの1つ)装備することになります。
                  • コレクションにフィルタリング機能を追加
                    • 武器スキン
                      • お気に入り / お気に入り以外
                      • 所有 / 未所有
                      • ティア
                    • プレイヤーカード、スプレー、ガンバディー、レベルボーダー
                      • お気に入り / お気に入り以外
                      • 所有 / 未所有

                  不具合修正

                  エージェント

                  • KAY/Oの「ヌル/コマンド」のパルスがキルジョイのタレットに当たったがキルジョイ本人には当たっていないとき、タレットが無効化してしまう不具合を修正
                  • キルジョイのタレットが敵に向けて発砲した後に敵を見失うと、前方に発砲する不具合を修正
                  • キルジョイのタレットが、標的に向かって発砲中に無効化された後、オンラインになったと同時に目標がない状態で発砲する不具合を修正
                  • フェニックスが「ラン・イット・バック」の後に自動的に武器を再装備しない不具合を修正
                  • ブリーチの「ローリングサンダー」がすでにキルされている敵に当たった際、その敵をバトルレポートに表示する不具合を修正
                  • プレイヤーが複数のアビリティーや敵によって聴覚を奪われた際、最初にかけられた聴覚悪化の効果が終了すると他の聴覚悪化の効果もすべて同時に終了する不具合を修正
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                  この記事を書いた人

                  キャリア系メディアでライターとして勤務後、2017年よりフリーランス。学生向け新卒メディアの取材を経験したのち、現在は趣味のゲームを題材にブログを管理・運営しています。

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